분류 전체보기74 초보자를 위한 ORPG 가이드. by 애스디 인터넷에서 모여 진행하는 ORPG(Online RPG) 플레이를 어떻게 하는지 안내하는 글입니다. TRPG 자체에 대한 기본적인 내용은 알고 있다고 전제하고, 온라인에서 TRPG 플레이를 하려면 어떻게 해야하는지 설명에 집중하려 합니다. 1. ORPG는 어떻게 하나요? 보통 RPG 커뮤니티 게시판을 통해 팀원을 모으고, 모임시간을 정해 채팅방에 모입니다. 대개 한번 모여서 4시간~6시간 가량 진행하는 경우가 많고요. ORPG는 진행속도가 느려서 한번에 끝나는 경우는 적고 대개 정기모임 시간을 정해 이어갑니다. 경우에 따라 짤막하게 즉석에서 끝내거나, 한번에 5-8시간 이상 들여 끝내는 경우도 있지만요. 대개 주사위 굴림이 지원되는 채팅 사이트/프로그램을 사용합니다. 자주 쓰이는 것은 다음과 .. 2015. 7. 20. 당신의 RPG가 실패하는 3가지 이유. by 애스디 제가 전에 썼던 글 중에서 가장 반향이 컸던 글인 듯 합니다 (글을 독하게 써야 반응이 좋은가 라는 생각이 들기도 했지만...). 여튼 이곳에도 다시 올립니다. 다소 공격적인 어조일 수 있습니다. 자신을 날카롭게 돌아보는 기회가 되길 바랍니다. 당신의 RPG가 실패하는 데는 3가지 이유가 있습니다. 1. 당신이 성실하지 않기 때문입니다.2. 당신의 팀원이 성실하지 않기 때문입니다.3. 만일 모두가 성실한 데도 플레이가 잘 되지 않는다면, 서로 추구하는 바가 너무 다르기 때문입니다. 첫번째부터 살펴보겠습니다. 1. 당신은 성실합니까? * 당신은 플레이에 빠지지 않고 꼬박꼬박 참석합니까?아마 당신은 틀림없이 지각, 결석에 대한 변명을 늘어놓고 싶을 겁니다. 변명은 필요없습니다. 지금 당신의 팀에.. 2015. 7. 20. 마스터처럼 플레이 참여하기. by 애스디 근래 나오는 RPG 시스템의 경향 중 하나는, 마스터와 플레이어의 구분이 약해져간다는 점입니다. 아예 [피아스코]나 [폴라리스]처럼 마스터가 따로 없는 룰도 있고, [페이트 코어]나 아포칼립스 월드 엔진 같은 룰도 플레이어로부터의 입력을 강조하고 있습니다. 여기서는 플레이어가 마스터처럼 거시적인 안목을 갖고 플레이에 참여하는 길에 대해 얘기해보려 합니다. 핵심은 마스터처럼 자기 캐릭터를 벗어난 시점에서 플레이를 보고 관여하는 것입니다. 1. 마스터의 관점으로 바라보기. 마스터가 플레이어와 다른 점은, 하나의 고정된 PC를 맡지 않는다는 점입니다. 그렇기 때문에 마스터는 자연스럽게 한 캐릭터의 시점을 벗어나 플레이 전체가 어떻게 흘러가는지를 신경쓰게 됩니다. 인물 시점보다 작가/관객 시점이 강.. 2015. 7. 16. [페이트 코어] 무엇을 면모로 다룰 것인가? by 애스디 위시송님의 글 [‘기회 만들기’ 액션을 다른 액션에 결합시키기]를 보고, 페이트 코어에서 무엇을 [면모]로 두고 무엇을 그냥 플레이 속 현실로만 처리할 것인지 생각해 보았습니다. 페이트 코어 룰에 대한 나름의 분석으로 봐주시면 좋겠습니다. 1. 면모 vs. 면모가 아닌 것 TRPG 플레이에서 다루는 온갖 사건과 상황은 이야기 속에서 현실로 존재합니다. 페이트 코어는 이러한 이야기 속 현실 중에서 일부를 면모로 다룹니다. 모든 걸 다 면모로 다루기는 번거로우니까요. 면모로 놓든 말든 이야기 속 현실로 존재하는 것은 같습니다. 그에 따라 특정한 행동이 가능하거나 불가능할 수 있고, 판정 난이도를 정하는 데도 관여하겠지요. 이런 식으로 이야기 속의 현실이 작용하는 것은 다른 TRPG 시스템도 마찬.. 2015. 7. 15. 단편 시나리오를 어떻게 준비할까? by 애스디 그간 애스크픔(ask.fm/the_rpgist)에서 단편 플레이를 어떻게 준비하고 운영할까에 대한 질문이 많이 들어왔습니다. 여기선 단편 시나리오를 어떻게 준비하고 운영하면 좋을지, 제 나름의 해법을 얘기해보려 합니다. * 참고하면 좋은 글: RPG 연구실 9회 - 단편 시나리오의 특징과 의의 1편 / 2편. 1. 시나리오를 얼마나 준비할 것인가? 여기서 이야기하는 단편 플레이는 말 그대로, TRPG 모임 한 번(세션 1회)으로 완결되는 플레이를 말합니다. 특히 기승전결의 구조와 완결성을 갖춘 플레이를 위해 마스터가 시나리오를 준비해오는 경우를 가정합니다. 그냥 즉흥적으로 가볍게 놀고 이야기의 완결성에 크게 연연하지 않는다면 별 고민할 게 없겠지요. 던전월드의 [첫 세션]도 이런 식의 가벼운.. 2015. 6. 30. [던전월드] PC로부터 정보를 어떻게 끄집어내나요? (by 몽테) 네이버 카페 [TRPG 클럽 D&D]에 올라온 질문과 답변인데, 몽테님의 허락을 받아 소개하려 합니다 ([The RPGist]의 첫 외부 초청 기사입니다^^). 원 출처는 http://cafe.naver.com/trpgdnd/54053 입니다. Q. PC로부터 정보를 어떻게 끄집어내나요? (Shadow3932님) 던전월드 원칙 1. '다 같이' 세계를 만들어 간다.그렇지만 어느 정도 선에서 마스터가 준비해야하는게 있을텐데요. 일단 첫 번째 질문. 국면을 작성할 때, '플레이를 통해서 알아낸다' 를 전부 마스터가 설정해야 하나요?예를 들어, 전 이번 플레이에 '잊혀진 고신' 을 내보내고, '거미왕의 봉인' 의 흑막을 플레이를 통해 알아내게 하고 싶습니다. 이 경우, 플레이어는 여기 전혀 간섭하지 못 하는 .. 2015. 6. 25. 이전 1 ··· 5 6 7 8 9 10 11 ··· 13 다음