분류 전체보기74 영화 "아바타"로 본 TRPG 개론. 영화 [아바타]가 나온 당시 썼던 글인데, 다시 발굴해서 올립니다^^; TRPG가 어떤 것인가 하는 물음은 늘 쉽잖은 질문이었어요. 그런데 문득 RPG 플레이를 영화 [아바타]로 설명할 수 있지 않을까 하는 생각이 들었습니다. 또다른 세계의 또다른 존재가 되어본다는 점에서요. 잘 아시다시피, [아바타]에서 주인공은 클론된 나비 족의 육체를 얻게 되지요. 그리고 경이로 가득찬 판도라 행성을 탐험하고 다른 존재들을 만나게 되죠. 이처럼 RPG에서도 우리는 새로운 인물이 되어보는 체험을 합니다. 재미있는 점은, 나비 족이 되어서도 처음에는 여전히 원래처럼 "해병"처럼 행동했다는 점이에요. 자신만만해서 뭐든지 자기 힘과 무기로 해결하려 들고, 낯선 환경과 동물들에 대적하려 들었죠. 하지만 그러다가 나비 족 공동.. 2015. 10. 11. 페이트 코어에 관한 오해와 면모 남발 (by Ryan Macklin) by Ryan Macklin원글 링크: Fate Misconceptions and Aspect Spamming 새로 페이트 코어를 접하는 사람이 늘면서 페이트 코어 커뮤니티에서 두 가지 이슈가 다시 튀어나오는 듯 합니다. 여러분, 페이트 코어에 관해서 알아둘 게 두 가지 있습니다. “페이트 코어로 무엇이든 다 할 수 있어!”라는 사람들에게: 아뇨, 그렇지 않아요. 페이트 코어는 플레이어 참가와 정보를 다루는 고유의 방식을 갖추고 있어, 특정한 방식의 플레이에 더 낫습니다. (이를 벗어나면) 망치 대신에 가죽세공 도구로 못을 박으려는 것처럼, 더 많은 힘이 들고 덜 효율적입니다. 저랑 Leonard Balsera가 모여서 페이트 코어를 다시 쓰기 시작했을 때, 우리가 이를 시스템의 특징으로 받아들였다 는 .. 2015. 10. 7. [GSD 이론] '전투'를 통해 본 게임주의, 모사주의, 서사주의. by 애스디 게임주의를 다룬 지난 글에 이어서 GSD 삼단모델(threefold model)에서 나온 세 가지 TRPG 플레이 유형을 계속 살펴보려 합니다. 오늘은 게임주의, 모사주의, 서사주의 이 3가지 플레이 유형이 TRPG에서 '전투'를 어떻게 보고 다루는지 살펴보려 해요. '전투'에 대한 관점을 통해 각각의 플레이 유형이 어떻게 다른지 잘 보여줄 수 있을 것 같거든요. 1. 게임주의(Gamist)에서의 전투. 게임주의는 기본적으로 마스터가 내놓은 난관을 플레이어가 지능적으로 해결하는 데 주목한다고 얘기했지요 (지난 글 참조). 따라서 '전투' 역시 플레이어가 지능적인 판단과 전술을 펼쳐내보는 무대로 작용합니다. 가장 중요한 건 플레이어가 전투 속에서 얼마나 좋은 의사결정을 하는지고, 이를 공정하게.. 2015. 10. 4. [13시대] 전투 중 위치, 이동 관련 룰 (비공식 번역) 13시대 크라우드 펀딩이 시작되고, 샘플 시나리오 [내 운명은 내 손으로]가 공개되면서 즐기는 분이 늘어나고 있는데요. 샘플 시나리오다 보니 전투 관련 룰이 간략하게만 실려서, 아쉬워하는 분이 많더라고요. 그래서 13시대 SRD의 전투 룰 중 위치 및 이동에 관한 파트를 번역해보았습니다 (저 개인의 비공식 번역으로 이후 공식 번역본이 나오기 전까지 임시로 쓸 수 있도록 올립니다). 원문은 http://www.13thagesrd.com/combat-rules 를 참고했습니다. 위치 관계Position캐릭터의 위치 관계는 두 가지로 따진다: 캐릭터의 대략적 위치와 누구와 접전 중인가이다. 대략적 위치Whereabouts각 캐릭터는 전장에서 전반적이고 상대적인 위치를 갖는다. 전투는 유동적으로 변하므로, 미니.. 2015. 10. 1. "플레이어 간의 경쟁"에 관해서. by 애스디 TRPG는 본질적으로 참가자의 경쟁보다 협동에 기반한 놀이입니다. 허나, 실제에서는 플레이에서의 영향력과 비중을 놓고 경쟁하는 일이 벌어질 때도 종종 있습니다. 이 글에서는 TRPG 플레이에서 "플레이어 간의 경쟁"이 두드러지는 경우를 살펴보려 합니다. 1. PvE 플레이에서 플레이어 간의 경쟁. 이 글에서 다루고자 하는 것은 PC들끼리 서로 대립하는 PvP 상황이 아니라, 오히려 PC들이 한 일행으로 함께 싸우는 "PvE 플레이에서의 경쟁" 문제입니다. PC들(혹은 플레이어들)끼리 대립하는 게 뚜렷한 경우는, 오히려 갈등을 명시적으로 다루기 쉽기 때문입니다. 예를 들어 [시노비가미]나 [파라노이아], [폴라리스]처럼 애초에 시스템이 경쟁/대립 구도를 활용하게 된 경우도 있고요. 또는 서사적.. 2015. 9. 29. [GSD 이론] 게임주의 플레이와 '게이머' 시점. by 애스디 TRPG라고 통칭해서 부르지만, 실제 플레이 양상은 다양하게 나누어 볼 수 있습니다. 여기서는 GSD 삼단모델(threefold model)에 기초해, '게임주의(Gamist)' 플레이 경향에 대해 살펴보려 합니다. 더불어 이를 RPG의 4시점론에 접목해, RPG 플레이에서 "게이머(Gamer)" 시점의 가능성을 얘기하고요. 1. GSD 삼단 모델과 게임주의 플레이 GSD 삼단 모델("threefold model")은 RPG 플레이의 운영방식에 크게 세 가지 경향이 있다는 이론입니다. (자세한 내용은 Session의 [RPG 연구실 10b: RPG 플레이의 세가지 경향]을 참고해주세요.) - 게임주의(Gamist): 플레이어가 주어진 난관(challenge)을 극복하는데 주목하는 스타일입니다.. 2015. 9. 9. 이전 1 2 3 4 5 6 7 8 ··· 13 다음