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TRPG에서 판정 룰의 역할: 모사주의 vs. 서사주의 전에 TRPG 마이너 갤러리에서 이런 얘기가 나온 적이 있습니다. [던전월드]나 [13시대] 같은 요즘 룰은 '실패해도 전진하라'는 철학을 갖고 있는데... 그래도 문 열기 판정에 실패했으니 오우거가 튀어나와 공격한다!는 건 어색하지 않냐? 문 열기에 실패했다고 왜 없던 오우거가 소환돼야 하는지 이해를 못하겠다. 이 의문은 룰의 기능에 있어 플레이 속 세계를 모사(simulation)하는 역할(모사주의)과 극적인 흐름을 만들어내는 역할(서사주의)의 충돌로 볼 수 있습니다. 아래에선 RPG가 발달하면서 판정 룰의 쓰임새와 역할에 대한 관점이 어떻게 변해왔나 살펴보려 합니다. (참고: RPG 플레이의 세 가지 경향(GSD 삼단모델)) 1. 현실의 시뮬레이션으로서의 룰과 그 문제. 거슬러 올라가면 최초의 RP.. 2016. 6. 29.
TRPG 플레이 진행의 3가지 방식. 이 글에선 제가 TRPG를 하면서, 플레이를 준비하고 진행하는 방식이 어떻게 바뀌어왔는지를 얘기해보려 합니다. "게임 시나리오"식의 고전적 방식, 열린 전개를 중시하는 "피드백 마스터링", 그리고 사전설정을 최소화하는 "합의에 의한 플레이"의 3가지 방식으로 나누어 보려 해요. 1. 고전적인 TRPG 시나리오 작법: "게임" 만들기. 제가 처음 TRPG를 접하고 마스터링을 하던 시절엔, 시나리오를 짤 때 일종의 "컴퓨터 게임을 만든다"는 감각으로 임했습니다. 어릴 때부터 게임으로 만들면 좋을만한 구상을 노트에 잔뜩 써두기도 했었거든요. RPG 쯔꾸르 같은 툴로 만들 수도 있었겠지만 그에 비해 TRPG는 그래픽/사운드 작업 부담 없이 스토리랑 전투 데이터만 갖추면 되니, 게임 제작의 욕구를 충족하는데 훨씬.. 2016. 2. 12.
GURPS 전투의 사실성과 룰 활용법 by 애스디 "GURPS는 기본적으로 사실성을 강조합니다." (캠페인북 p.488) GURPS는 세세하고 사실적인 규칙이라고 많이들 이야기합니다. 특히 RPG에서 전투는 구체룰을 많이 사용하는 만큼, GURPS의 이런 특징이 더욱 두드러지는 부분이고요. 여기선 '사실적' 규칙을 사용하는 GURPS 전투의 특색을 살펴보려고 합니다. 사람들이 GURPS 전투가 너무 사실적이라고 불평한다면, 무엇 때문일까 라는 점이죠. 물론 범용 RPG인 만큼, 영화 같은 현실을 구현하는 게 불가능하진 않습니다. 기본세트와 서플리먼트에서 비사실적(cinematic) 플레이를 지원하는 방안을 많이 마련해두고 있죠 (기본 p. 417 "비사실적 전투 룰" 등 참조. [GURPS 헌터들의 밤] 등도 유용합니다). 아래에선 1) 사.. 2015. 10. 20.
[번역] RPG 디자이너 조나단 트윗의 Reddit 문답. D&D 3판, Ars Magica, Over the Edge, 에버웨이, 13시대 등 RPG 시스템을 디자인한 조나단 트윗이 Reddit에서 주고 받은 질의응답 내용입니다. 초여명 트위터(@cympub)에서 요약해 소개한 내용을 허락을 받아 모아 올립니다. by @cympub D&D 3판에서 파생된 RPG들에 대한 감상은? - 3판이 자랑스럽다. 4판의 개선점은 마음에 들었지만 총체적으로는 마음에 들지 않았다. 3판은 D&D를 2판보다 더 D&D처럼 만드는 게 목적이었는데, 4판은 2판보다도 덜 D&D 같았다. 3판의 문제는 플레이어 옵션이 많고 밸런스가 안 맞는 것, 4판의 문제는 밸런스만 너무 맞고 플레이어 옵션이 적은 것이었다. 3판의 밸런스 문제가 너무 잘 보여서 요즘은 3판을 플레이하기 어렵다... 2015. 10. 16.
[번역] TRPG에서의 스토리와 서사 패러다임 (by John Kim) GSD 삼단 모델을 제시했던 John H. Kim이 쓴 [Story and Narrative Paradigms in Role-Playing Games]을 번역해 소개합니다. 전통적인 정적인 이야기 매체(소설, 영화 등)에서 스토리 전달 과정을 살피고, 이를 바탕으로 RPG 플레이에서의 스토리 경험에 관한 두 가지 패러다임(공동 이야기 창작 vs. 가상체험)을 제시하고 있습니다. 이 두 패러다임이 GSD 삼단 모델의 서사주의와 모사주의 플레이 유형과도 얼마간 맞닿는 면이 있다고 생각되네요. TRPG에서의 스토리와 서사 패러다임.Story and Narrative Paradigms in Role-Playing Gamesby John Kim 플롯, 테마, 스토리와 같은 전통적인 서사 개념은 RPG 플레이를 설.. 2015. 10. 15.
[페이트 코어] 피해 룰 설명하는 만화 (by 얀) 얀님께서 올리신 [페이트 코어]의 피해 처리 룰(스트레스, 타격)을 설명하는 만화입니다. 원본은 http://blog.naver.com/nowyan/220498021243에 있습니다. 여기에도 허락을 받아 올립니다. 피해 룰 설명하는 만화by 얀 2015. 10. 15.