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자기도취형 마스터링의 폐해 by 애스디 원글은 2007년에 쓰여졌습니다 (Session 링크). 이때부터 어느 정도 문제의식을 갖고, 조금씩 마스터링 스타일을 바꾸게 된 것 같아요. 일단은 그 시절의 고백(?)을 그대로 옮겨옵니다. ------ 전 마스터링을 할 때 캠페인에 대한 애착이 무척 강하고, 몰입하는 스타일이에요. 저는 RPG외의 유희활동(게임, 애니, 영화 등)이 별로 없는 편이라 더욱 그렇죠. 특히 PC/콘솔 게임은 스타크래프트 이후로 거의 안했습니다. 오히려 장르 소설 등 책읽기를 많이 하는 편이죠. 거기에 RPG에 쏟을 수 있는 시간이 점점 제한되면서, RPG 플레이하는 기회가 너무 소중하게 됐어요. 정말로 꼭 표현해보고 싶은 아이디어와 주제의식을 갖고, RPG에 뛰어들고 기대수준도 굉장히 높죠. 그러다보니 제가 .. 2015. 3. 15.
캐릭터를 통한 플레이 참여의 난점과 한계 by 애스디 RPG에서 플레이어는 주로 자신의 캐릭터(Player Character, PC)를 통해 플레이에 참여합니다. 특히 전통적인 RPG 형태에서 PC는 플레이어가 플레이에 참여할 수 있는 거의 유일한 통로입니다. 그런데, 이 점은 다음과 같은 문제를 낳습니다. 1. PC가 움직일 여지가 없으면, 플레이어가 할 일이 없습니다. 가장 극적인 예는, PC가 죽거나 의식을 잃거나 따로 떨어져서 배제된 경우입니다. 전통적인 플레이 형태에서는 이럴 때 해당 플레이어는 구경꾼(...)이 됩니다. 이것저것 잔소리를 하거나 평을 늘어놓을 순 있지만, 이 것이 플레이에 적극 반영되지 않는다면 아무래도 PC를 직접 움직이는 것만 못한 것이 사실입니다. 따라서, 이를 막기 위해선 플레이 중에는 늘 PC가 능동적으로 움.. 2015. 3. 15.