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마스터링 강좌9

흐름을 타는 마스터링 by 애스디 2008년에 길드타운 난민대책위 플레이를 하면서 배운 점들을 정리한 글입니다. 오승한님의 [피드백 마스터링]과 비슷한 결론이라 볼 수 있습니다. ------ 이번에 길드타운 난민대책위 플레이를 하면서, 이전과 달리 정해진 시나리오 없이 즉석의 '흐름'과 토의에 의존해서 진행을 해보게 되었습니다. 사실 전 시나리오와 NPC 설정을 미리 빡빡하게 정해두는 스타일이었는데, 이번엔 '애드립' 스타일의 마스터링을 해본 거죠. 좋은 팀원들 덕분에 생각보다 굉장히 좋은 결과를 얻었고, 그러면서 경험한 것을 풀어보고자 합니다. 1. 지속적으로 얽히며 생명력 얻은 NPC들에서 나오는 흐름. 예전 단편 무협 캠페인에서도 이런 "의외성"의 체험을 한 적이 있습니다. 화북성에 이른 것은 해질 무렵. 고진현이 머무.. 2015. 3. 15.
흑역사 이야기: 소설식 시나리오 작법의 문제. by 애스디 앞선 [자기도취형 마스터링의 폐해]와 맞닿아 있는 이야기입니다. 같은 시기에 진행한 플레이에서 있었던 일입니다. ------ 전에 환타지펑크 분위기의 도시 캠페인(GURPS)을 준비하면서 진행한 시나리오가 있습니다. 마스터로서 드라마틱한 이야기를 만드는데 신경쓰던 시절 벌인 과오이지요(;ㅁ;). 어떤 시나리오였냐면, 유력한 상인 가문의 도련님이 한 기생 아가씨에 푹 빠져서 그녀를 데리고 도피합니다. 그의 충성스런 보디가드가 동행하고요. PC들은 뒷골목 인물로 각자 사창가와 상인 가문의 의뢰를 받아서 이들을 추적해 붙잡아오라는 의뢰를 받죠. 한편 이 화류계 아가씨는 사실 남자의 아버지에 원한이 있는 인물(가족이 과거 이쪽 상인 가문의 배신으로 몰락)로, 의도적으로 도련님에게 접근해 복수할 기회.. 2015. 3. 15.
자기도취형 마스터링의 폐해 by 애스디 원글은 2007년에 쓰여졌습니다 (Session 링크). 이때부터 어느 정도 문제의식을 갖고, 조금씩 마스터링 스타일을 바꾸게 된 것 같아요. 일단은 그 시절의 고백(?)을 그대로 옮겨옵니다. ------ 전 마스터링을 할 때 캠페인에 대한 애착이 무척 강하고, 몰입하는 스타일이에요. 저는 RPG외의 유희활동(게임, 애니, 영화 등)이 별로 없는 편이라 더욱 그렇죠. 특히 PC/콘솔 게임은 스타크래프트 이후로 거의 안했습니다. 오히려 장르 소설 등 책읽기를 많이 하는 편이죠. 거기에 RPG에 쏟을 수 있는 시간이 점점 제한되면서, RPG 플레이하는 기회가 너무 소중하게 됐어요. 정말로 꼭 표현해보고 싶은 아이디어와 주제의식을 갖고, RPG에 뛰어들고 기대수준도 굉장히 높죠. 그러다보니 제가 .. 2015. 3. 15.