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플레이 예시/자료실

GURPS 분대 전투 (자작룰)

GURPS에서 분대, 소대 단위의 총격전을 간단하게 다루기 위한 자작룰입니다. 아포칼립스 월드의 전투룰 및 페이트 시스템의 제3법칙에서 착안해, 각 부대를 캐릭터처럼 수치로 표현하는 방식입니다. 예전 GURPS 대항해시대 선박 제작룰에서도 비슷하게 쓴 방식이지요. 


[GURPS는 스티브 잭슨 게임스의 등록상표이며, GURPS 한국어판에 관한 모든 권리는 도서출판 초여명에 있습니다. 이 자료는 도서출판 초여명에서 제작하지 않은 비공식 자료입니다.]




1. 부대 특성치


* HP (규모): 부대의 인원을 HP로 환산합니다 (예: 10명 = HP 10). 양쪽 부대의 규모가 크면 수가 적은 쪽을 HP 10으로 잡고, 그에 비례해 반대쪽 HP를 구하면 됩니다.


* 파괴력: 위의 HP 10당 1d로 환산합니다. 남는 HP 중 5점 초과는 +2점으로 바꿉니다 (예: 16명짜리 부대라면, HP 16에 기본 파괴력 1d+2점). 부대가 갖춘 무장에 따라 다음 보너스를 추가합니다 (누적 가능).

  - 볼트액션/반자동 소총뿐인 경우: 수정치 없음.

  - 돌격소총이나 기관단총: +1

  - 기관총(과 충분한 탄약): +2

  - 수류탄이나 유탄발사기: 1턴에 한해 파괴력 +2

  - 박격포: +3

  - 기타 화력지원(예: 포격, 공중지원): 지원 부대의 규모에 따라서.


* HT (조직력): 부대원 [군인] 기능의 상대적 실력(기본 p. 171)이 부대의 HT가 됩니다. 예를 들어 군인 기능에 4CP (IQ+2)를 쓴 베테랑 부대는 HT 12가 됩니다. [군인] 기능에 CP를 쓰지 않았다면, 기본 HT는 8로 잡습니다. 여기에 [리더십]을 익힌 지휘관이 있으면 +1을 더합니다. [리더십] 기능이 15이상이면 보너스를 +2로 높입니다. 


* 그외 특성치: 부대의 행동을 판정할 일이 있으면 리더나 부대원의 관련 기능 실력을 씁니다. 다음과 같은 예가 있습니다.

  - 정찰/탐지: 담당 캐릭터의 [관찰] 혹은 지각력 기반 [군인].

  - 잠입/매복: 부대원들의 평균 [은밀행동] 실력으로 판정.

  - 행군/기동: 부대원들의 평균 [걷기] 혹은 HT 기반의 [군인].

  - 방어거점 구축: 리더의 [전술] 혹은 부대원들의 IQ 기반 [군인]. 




2. 전투 준비


1) 정찰/탐지 및 정보수집

- 능동적으로 적을 찾고 조사하는 쪽이 판정합니다 (척후병의 [관찰], [정보기기 조작:감시], [지역지식], [정보분석] 등). 성공 여부에 따라 아래 전술 기능 겨루기에 +1~+4의 보너스를 줍니다.  



2) 지휘관의 전술 판정

- 양측 지휘관이 [전술] 기능의 빠른 겨루기 판정을 합니다. 공격 측은 공격 작전을, 방어 측은 경계/수비 작전을 얼마나 적절하게 세웠는지 비교하는 것입니다. 방어 측이 공격을 전혀 예상하지 못한 경우, 공격측 지휘관의 [전술] 기능 단독 판정을 해서 성공 차이를 봅니다. 


- [전술] 겨루기 판정에서 이긴 쪽은 성공 차이를 소비해서 다음 이득을 고를 수 있습니다. 플레이어는 어떤 전술로 해당 이점을 얻는지 묘사합니다. 전술 묘사와 상황에 따라 가능한 옵션을 제한할 수 있습니다.

 

  * 기습: 상대 부대는 혼란으로 지휘가 흐트러집니다. 1점 소모마다 1턴간 지속. 이 동안은 자기 턴이 와도 먼저 부대 HT로 성공해야 행동할 수 있습니다. 


  * 분단/고립: 상대 부대를 둘로 쪼개고 절반과만 전투를 벌입니다. 1점 소모마다 1턴간 지속. 지속시간이 끝나면 분리됐던 적 부대가 다시 합류합니다.


  * 방어 태세: 엄폐물을 최대한 효율적으로 활용해 부대를 배치합니다. 전투에 들어갔을 때 여기에 할당한 점수 1점을 소모해서, 1턴간 부대가 받는 피해를 1/2로 줄일 수 있습니다 (피해 굴림 후에 적용 가능). 


  * 저격: 전투 개시 전에 적의 요인(예: 지휘관, 통신 담당, 중화기 사수 등)을 저격할 기회를 얻습니다. 저격이 가능한 캐릭터가 정확도 보너스를 최대한 받고 통상대로 거리/부위 페널티를 따져 명중판정을 합니다. 저격 시도 1회당 1점 소모.


  * 함정/매복: 매복 부대나 지뢰, 크레이모어, 부비트랩 등 함정을 둔 곳으로 적을 유인합니다. 첫 턴에 이들 함정으로 추가 공격을 1회 할 수 있습니다. 부대의 파괴력이 기본 기준이지만, 함정의 종류와 규모에 따라 파괴력을 다르게 책정할 수도 있습니다 (마스터 재량).


  * 퇴로 차단/포위: 전투 중에 적이 이탈하는 것을 막습니다. 이번 전투에서 적이 후퇴하려 할 경우, 이쪽과 [전술] 빠른 겨루기를 해서 이겨야만 합니다.


  * 탈출로 확보 (2점 소모): 전투 중 공격을 받게 되었을 때, 전장에서 긴급히 빠져나가 피해를 막을 수 있습니다. 적의 공격이 성공하고 피해를 굴리기 전에 선언합니다. 피해는 받지 않지만, 전장에서 후퇴한 것으로 처리합니다. 이후 마스터의 재량에 따라 추격하는 적과의 기동 대결이 있을 수 있습니다. 




3. 전투 진행


* 돌아가며 각 부대가 턴을 받아 행동합니다. 위 [전술] 겨루기에서 이긴 쪽이 선공. 부대 단위 전투에서 1턴이 얼마 정도 시간인지는 추상적입니다. 대략 1분~10분 사이로 봐도 좋습니다.


* 전투 시작시 위치에 따라 각 부대가 가진 엄폐물 값을 정합니다. 

  - 개활지, 엄폐물 없음: 0 

  - 가벼운 엄폐(예: 수풀, 안개 등): 1

  - 보통 엄폐(예: 기둥, 담장, 차량 등): 2 

  - 준비된 엄폐(예: 참호, 건물 내부): 3

  - 완벽한 엄폐(예: 벙커, 방어거점): 4

    (옵션룰 "카모플라주": 주변환경과 걸맞는 위장을 공들여 갖춘 경우, [위장] vs. 지각력 빠른 겨루기를 하고 성공하면 +1) 


* 기본 행동은 [공격]입니다. 

  (공격측의 평균 무기 실력 - 방어측의 엄페물 수치)로 판정합니다. 방어 판정은 없습니다.

  공격이 성공하면 파괴력을 굴리고, 방어측은 그만큼 HP를 잃습니다. 공격이 5 차이 이상으로 성공하면 피해가 1.5배가 됩니다. 10 차이 이상으로 성공하면 2배가 됩니다.


* 방어측은 피해를 입으면 부대 HT(조직력)로 판정합니다. 

  성공하면 부상자가 발생하지만 전투를 지속할 수 있습니다. 

  실패하면 사상자가 발생하고 충격 상태에 빠집니다. 부대의 파괴력을 남은 HP에 맞춰 줄이고, 다음 턴 행동을 잃습니다. 

  5 이상 차이로 실패하거나 대실패하면 부대가 완전히 사기를 잃고 패주합니다.

  부대 HP가 0이 되면 전투를 지속할 수 없는 상태가 됩니다. 특별한 예외가 아닌 한, 전원이 사상을 입고 패배해 포로로 잡히게 됩니다 (PC만 간신히 살아서 탈출하는 장면으로 이어도 좋습니다). 


* 자기 턴이 왔을 때 공격을 포기하고 [후퇴]할 수 있습니다. 따로 퇴로가 차단된 상태가 아니라면, 판정 없이 성공합니다. 마스터 재량에 따라 이후 추격하는 적과 기동 대결이 있을 수도 있습니다.


* 행동 옵션룰

  - [이동공격]: 적에 더 근접하거나(예: 수류탄 사거리) 더 나은 엄폐물이 있는 곳으로 이동하며 싸우는 경우. 공격 판정에 무기 덩치 페널티가 붙습니다. [이동공격]으로는 전장을 벗어날 수 없습니다 ([후퇴]로만 가능).

  - [전력공격]: 죽음을 각오한 결사적 공격입니다. 명중 판정에 +4를 받거나, 파괴력을 2배로 합니다. 적은 다음 공격에 +4를 받습니다. 




4. 전투 후 처리


* 각 부대는 잃은 HP에 비례하는 사상자가 발생합니다. 부상의 정도는 부대의 의료진에 따라 결정됩니다. 일반적인 경우, 의무병의 [응급처치]로 판정합니다. 전문 의료진([의료] 기능 14+)과 설비의 지원을 받으면 +5를 받습니다. 

  - 5 차이 이상으로 성공: 사상자의 절반은 경상으로 복귀합니다 (그만큼 부대 HP 회복). 나머지는 중상으로 후송이 필요한 상태입니다. 사망자가 나오는지는 후방에서 결정됩니다. 

  - 5 차이 미만으로 성공: 사상자의 1/4가 경상으로 복귀합니다 (그만큼 부대 HP 회복). 1/2는 중상으로 후송이 필요한 상태입니다. 1/4는 현장에서 사망합니다.

  - 실패하면 사상자의 절반은 중상으로 후송이 필요합니다. 절반은 사망합니다.


* 부대가 겪은 승리, 패배와 사상자의 숫자에 따라 부대의 사기가 달라질 수 있습니다. 결과에 따라 부대 HT(조직력)에 단기적인 수정치(최대 -2에서 +2)를 적용합니다.





* 맺음말


  보시면 아시겠지만, 지휘관의 [전술] 실력과 준비상태(예: 시작시 엄폐물 확보)가 전투를 결정적으로 가름짓게 되어 있습니다. TRPG 플레이의 특성상 소수의 정예부대가 기습의 이점으로 적을 유린하기에 좋도록 디자인되어 있습니다. 하지만 공격 판정+피해 굴림이 운에 좌우되고 소규모 부대는 HP가 낮기 때문에 여차하면 사상자가 크게 날 수 있습니다.


아직은 개발 초기 단계라서 보시고 의견 주시면 감사하겠습니다. 시스템 자체는 현대 총격전 말고도 소규모 부대 전투 일반으로 확장시킬 수도 있겠고요. 한편 부대 단위에서 장면을 진행하다보니, 지휘관 외의 PC가 부각되지 않는 측면이 있습니다. 이런 점은 천승민님의 GURPS 진행툴: 총기 전투 등을 같이 참고하면 좋을 것 같습니다. 


혹 추가 아이디어나 같이 더 개발하고픈 부분이 있다면 환영입니다. 많은 의견 부탁드려요~