본문 바로가기

RPG 연구실

RPG 캐릭터의 다층 구조: 시트, 캐릭터, 플레이어

by 애스디


RPG의 캐릭터는 독특한 면이 있습니다. RPG 캐릭터도 어떤 가상세계 속의 한 인물이라는 점에선, 다른 소설/영화/만화의 주인공과 마찬가지입니다. 하지만 이 캐릭터가 룰에 따라 "시트"로 표현된다는 점이, RPG의 한 특징이지요. 또 하나의 중요한 특징은, 캐릭터를 창조하고 롤플레이하는 "플레이어(참가자)"의 바람과 의도가 캐릭터에 반영된다는 면입니다. 


RPG 캐릭터에서 당장 눈 앞에 보이는 건 "시트"지만, 그 안에는 (가상세계 속의) 한 '인간'이 있고, 더 깊숙히는 '플레이어'의 의도와 욕구가 담겨있는 것입니다. 이 글에서는 이러한 RPG 캐릭터의 다층적 구성을 살펴보려 합니다.




1. RPG 캐릭터의 다층구조.


RPG 캐릭터에서 가장 명시적으로 나타난 것은 캐릭터 시트입니다. "시트"는 RPG 룰(시스템)에 따라 캐릭터를 실제로 "구현"합니다. 여기서 말하는 시트는, 좁은 의미로는 룰에 의해 규정되는 캐릭터 특성/수치의 집합(특성치, 클래스/레벨/기능, 피트/장단점, 장비 등)이라 말할 수 있습니다. 즉, "룰로 표현된" 캐릭터입니다.


하지만 "룰로 표현된 것"만이 캐릭터의 전부가 아닙니다. 사실 캐릭터는 룰로 표현되기 전에 이미 플레이 배경세계 속의 "살아있는 한 인물"로서 존재합니다. 이런 인물됨이 약하다면, 수치 상으로는 표현되었지만 실제 생생한 인물처럼 느껴지진 않겠죠. 플레이어가 조종하는 영혼없는 꼭두각시 같은 모습이 되지 않을까요? 


이 "배경세계 속의 한 인물"로서의 캐릭터는, 사실 플레이어와도 독자적으로 존재합니다. 정말 생생하게 살아있는 인물이라면, 그 자신의 가치관과 의지, 지향점을 갖고 있겠죠. 그래서 때로는 이런 '캐릭터의 의지/목적'이 플레이어의 의지/목적과 상충하기도 합니다.


그래서 "플레이어 (의도)" 단계를 생각해볼 수 있습니다. 일단 만들어진 캐릭터는 그 자체의 생명력을 갖지만, 거기엔 분명히 '플레이어의 바람과 의도'가 반영되어 있습니다. 예를 들어, 그야말로 잔혹무비하기 이를 데 없는 킬러 캐릭터가 있다고 칩시다. 하지만 플레이어는 이 캐릭터가 플레이를 통해서 점점 인간적인 모습으로 변해가길 바랄 수 있겠죠. 이러한 플레이어의 의도는, 캐릭터의 의지/목적을 넘어서서 외적으로 존재합니다.




2. 각 단계에서 고려할 점.


(1) 시트 단계 : 룰 속에서의 캐릭터.


"시트" 단계는, 시스템에 의존합니다. RPG 룰북이 규정하는 구체룰에 따라 이루어진다는 점이죠. 


이 가운데 벌어지는 문제 중 하나가, 시스템이 "명시적/암묵적으로" 지향하는 캐릭터 상이 있다는 것입니다. 예를 들어, D&D 같으면 전투에 능한 환타지 영웅 캐릭터(특히 전사/성직자/마법사)를 지향합니다. 좀더 미시적인 레벨도 있습니다. D&D 3판 같으면 전사는 양손무기를 쓰는 게 대개 유리합니다. 한편 GURPS에선 어느 기술수준(TL)에서든, "장비"(특히 방패 등)가 크게 작용합니다. 


결국 이건 그 RPG 시스템이 구현하고자 하는 "현실의 모습"입니다. "더 현실적"이라는 것이 꼭 더 훌륭한 것이 아닙니다. 어떤 것이 우리가 플레이 속에서 원하는 현실이냐..의 문제죠. (로키 님의 글, "현실적인 규칙이란 없다" 참조.


따라서 이러한 시스템의 지향성을 잘 이해하고, 캐릭터를 짤 필요가 있습니다. 팀원 모두가 원하는 현실, 원하는 캐릭터/플레이를 생각해보고, 그에 "적합한 시스템"을 고르는게 우선이죠. 그리고 합의된 시스템의 틀 내에서 적합하게 캐릭터를 짤 필요가 있습니다. 필요하다면 하우스룰 등을 적용할 수도 있겠지만, 모두가 동의해야 하겠죠. 혼자서 무리하게 시스템의 지향성을 벗어난 캐릭터를 만들고, "활약"하지 못하는 걸 문제삼는 건 곤란하지 않나 싶습니다.



(2) 인물 단계 : 배경세계 속의 캐릭터.


"인물" 단계는, 배경세계와 PC 일행을 반영해야 합니다. 생생히 살아있는 '인물'로서 캐릭터를 만든다는 건, 참 흥미로운 일입니다. 문제는 이 인물이 배경세계와 따로 놀고 있진 않은지, 다른 캐릭터들과 잘 어울릴 수 있는지 겠죠. 이 부분이 해결되지 않는다면, 아무리 멋진 인물이라도, RPG 플레이에는 적합하지 않습니다. (저도 종종 실수합니다만=_=);


무엇보다도 모두가 플레이할 "배경"에 대해서, 그리고 그 안에서 어떤 일들을 벌일지에 대해 공감하고 있어야 합니다. 그리고 캐릭터를 짜기에 앞서, 모두 함께 모여 각자 캐릭터에 관해 함께 이야기하는게 꼭 필요하구요. 일단 캐릭터를 만들고 와서 맞추려다보면, 종종 많이 어긋나는 걸 느꼈습니다. 배경세계/캠페인 내용이나 PC 일행에 맞추려다 보면, 애초 플레이어가 구상한 "인물"과는 동떨어지기 일쑤라서요. 첫 단추부터 제대로 끼우고 시작해야겠죠.


그리고.. 이런 캐릭터의 "인격"은, 그저 시트 만으로 표현되지 않는다는 점을 주의해야 합니다. 캐릭터는 "시트" 이상의 존재인 셈이죠. 그래서 캐릭터 컨셉, 성격, 백스토리 등등이 필요한 거기도 하구요. 다양한 방편으로, 이 캐릭터가 '어떤 인물인가'를 표현할 필요가 있습니다 (그래야 다른 플레이어가 공감하고 동참할 수 있죠). 그리고 이 점에서, 너무 독자적으로 복잡다단한 인물을 짜기보다, 다함께 "이해할 수 있는" 인물을 구성하기를 권합니다. 꼭 전형적일 필요는 없지만, 너무 개성적인 부분이 많으면 오히려 '캐릭터의 본질'을 잡아내기 힘들다고나 할까요.


깊이있고 흥미로운, '살아있는' 인물을 만드는 것, 그러면서도 이들이 조화롭게 배경세계 속에서 플레이될 수 있도록 배려하는게 이 단계의 과제라고 생각합니다.



(3) 플레이어 단계 : 플레이어 의도의 구현 수단으로서의 캐릭터.


"플레이어" 단계는, 플레이 속에서 '플레이어의 의도'를 구현하는 수단(참가자의 분신)이란 측면에 초점을 맞춥니다. "왜 그런 캐릭터를 만들었나?", "이 캐릭터로 어떤 것을 표현하고 싶나?", "(참가자가) 플레이 속에서 어떤 것을 이루고 싶나?" 하는 것이죠. 예를 들어 뱀파이어 헌터 캐릭터를 만들었는데, 점차 플레이가 진행되면서 점점 캐릭터 자신이 괴물이 되어가고 그 가운데 갈등하고 괴로워하면서 선택에 봉착하고 싶다... 거나 하는 건, "캐릭터의 바람"이 아닌, "플레이어의 바람"인 것입니다. 


이러한 플레이어의 의도는, 대개 더욱 암묵적으로 다뤄지기 때문에 오해가 생기기 쉬운 것 같습니다. (때론 플레이어 자신도 막연하게만 품고 있는 경우도 많죠^^) 캠페인 구상/초반에 각자 캐릭터를 통해서 구현하고 싶은 바(캐릭터가 겪었으면 하는 변화/성장, 캐릭터를 통해 배경세계에 미치고 싶은 변화, 다른 팀원들에게 어필하고 싶은 주제 등)를 이야기나누는게 좋을 것 같아요. 그리고, 이런 목적들이 서로 상충되지 않고 잘 충족될 수 있도록 다함께 조율해야겠구요.




3. 심층구조의 중요성.


이러한 다층구조를 살펴보면, 먼저 가장 바깥 층에 '시트'가 드러나 있습니다. 그 아래 심층에는 배경세계 속의 '인물'이 존재하고, 가장 깊숙히는 '플레이어의 욕구와 의도'가 자리하고 있을 것입니다.


캐릭터가 만들어져가는 과정은 대체로 "안에서부터 밖으로(inside-out)" 입니다. 플레이어의 욕망과 생각이 '인물'을 낳고, 이 가상세계 속의 인물이 룰를 통해서 '시트'라는 몸을 얻게 되는 것이죠. 이 것은 절대적인 원리라기보다는 하나의 경향에 가깝습니다. 때로는 룰북을 뒤적거리다가 재미있을 것 같은 특성("오. [광전사]를 한번 만들어볼까?")에서 출발하거나, 혹은 다른 PC들에 따라 역할분담("흠. 도적 역할이니까 좀 약삭빠른 인물이 되겠군.")을 맞춰 "시트"부터 만드는 경우도 적지 않습니다. 때로는 배경세계 속의 사실적인 한 인물에서부터, 시트와 플레이어의 표현욕구가 파생되어 나올 수도 있구요.


어쨌든 보다 심층구조인 '인물'과 '플레이어의 의도' 레벨을 신경쓸 필요가 있습니다. 왜냐하면 이 부분은 '시트'처럼 직접적으로 드러나기보다, 간접적으로 나타나기 때문입니다. 룰 속에서 캐릭터가 어떤 인물인가 하는 것은, 시트를 보면 그대로 알 수 있습니다. 한데 같은 시트인데도 보는 사람에 따라서 각자 상상하는 '인물'의 모습은 제각각입니다. 거기다 플레이어가 무슨 의도를 갖고 이 '인물'을 창조하고 또 움직이는가...에 이르면, 더욱 오해의 여지가 커지지요. (로키님이 [(캐릭터) 설정 중심 캠페인 제작]에서, 이러한 어려움을 이야기하셨죠. 


이러한 오해가 생기기 쉬운 이유는, 실제 다른 참가자들과 마스터가 캐릭터를 이해하는 것은 "밖에서부터 안으로"기 때문입니다. 시트를 보고, 또 캐릭터 배경/백스토리 설정을 살펴보며 '이 캐릭터가 어떤 인물인가'를 "유추"합니다. 플레이 내에서 실제 이 캐릭터가 어떻게 행동해가는가도 커다란 기여를 하지요. 대개는 어느 정도 플레이를 해가면서야, 캐릭터가 어떤 인물인지를 점차 알아가게 됩니다.


가장 심층부인 '플레이어의 의도' 레벨에 이르면, 다른 참가자들은 대강의 "짐작" 밖에 못할 지경에 이르기도 합니다. 어찌보면 이게 가장 중요한 부분인데 말이죠. 흔히 일어나는 일이, 마스터가 "나는 플레이어가 ~~한 걸 원하고, 그래서 ~~하게 진행하면 만족할 줄 알았는데 아니더라" 라는 식이죠. 플레이어들끼리도 오해가 커져서 문제가 생기는 일이 많구요. ;_;)


즉, 시트 한 장 달랑 들고 와서는 좋은 플레이를 하기 힘들다는 것입니다. 서로 진짜 원하는게, 마음에 그리는 게 뭔지 이야기나누고 이해해야 하는 거죠.  




4. 정리.


사실 RPG 플레이에서 나는 많은 문제 중 하나가, 캐릭터 제작 단계부터 내재된 원인에서 일어나는 경우가 많은 것 같습니다. 특히 플레이어의 의도가 캐릭터의 인물상에, 그리고 그 인물상 역시 시트로서 간접적으로만 표현될 때, 더욱 오해와 갈등의 여지가 많은 듯 싶어요. 캐릭터가 단순히 "시트"가 아님을, 그리고 캐릭터 너머로 플레이어의 의도가 있음을 기억하면서, 플레이를 조화롭게 꾸며나갔으면 싶습니다. 




@ 빗대자면 시트는 육체, 인물은 정신, 플레이어의 바람은 영혼이랄까요. :D