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시스템 리뷰/활용

[던전월드] 매력 판정으로 상황 모면하기

의뢰인을 꾀어내어 죽이고 돈만 뺏고서 현장을 벗어나려 했으나 너무 늦어 얼마 못가 경비병과 부닥치고 말음. 손에 묻은 피를 보고 의심하는 경비병을 매력으로 꼬셔서 그냥 지나가게 할 수 있음??


TRPG 마이너갤러리에서 위와 같은 이슈가 나와서 살펴볼게요.  


결론만 말하자면 매력 판정으로 처리 가능합니다. 중요한 것은, "이야기에서 시작해서 이야기로 끝낸다"는 원칙을 지키는 것입니다. 의심하는 경비병에게 무엇이라고 말해서 넘기려 하는지? 플레이어가 무작정 "매력 판정 할게요!"라고만 선언하게 두지 마세요. 구체적으로 무슨 말을 하고 어떻게 꾀어 넘기려는지 물어보세요. 


이야기 속 내용에 따라 아마 [위험 돌파] 액션 (혹은 [협상] 액션)이 될 것 같습니다.




1. [위험 돌파] 액션


즉각적인 위험을 감수하고 행동하는 경우, 또는 재난이 닥친 경우, 여기에 어떻게 대처할지 설명하고 판정하십시오. 어떻게 하느냐에 따라 판정 방법이 달라집니다.


• 매력과 사교술로 극복하려면 +매 판정.


이 경우 당장의 위기는 '현장에서 의심받고 체포당하느냐'일 것입니다. 저라면,


10+로 성공: 당장은 무사히 빠져나옵니다. 하지만 PC가 근처에서 목격된 건 사실이니 이후에라도 수사망이 좁혀올 수 있겠지요.

7~9 부분 성공 (덜 좋은 결과, 어려운 선택, 또는 불리한 거래): 일단 당장 체포되는 건 모면하지만 의심을 살 것입니다. 경비병이 PC의 이름, 신분 등을 확인해둔다든지, 혹은 금세 상황을 눈치채고 추격해온다든지요. 

6 이하: 안좋은 일이 벌어집니다... 마스터 액션 타임!




2. [협상] 액션


상대 NPC가 관심을 갖는 조건 (원하거나 필요로 하는 것, 꺼리거나 피하고자 하는 것 등등)을 자신이 갖고 있고 그것을 대가로 그 NPC에게 무언가를 시키려 하면 +매 판정을 합니다. 10+이면 상대는 이쪽의 약속을 받고서 시키는 것을 합니다. 7~9이면, 상대는 이쪽의 약속을 보장할 무언가를 요구합니다.


의심하는 경비병에게 대가로 제시할만한 무언가가 있어야 할 것입니다. 예를 들어 슬쩍 뇌물을 건네며 무마한다든지 혹은 이쪽의 권위나 힘을 앞세워 위협한다든가요. 애매하면 이 상황에서 무엇을 대가로 어떤 일을 시키는지 다시금 확인하면 됩니다. 




D&D 같은 기존 시스템에서 이런 상황은 아마 매력(속임수)/매력(설득)/매력(위협) 등의 판정이 되겠지요. 던전월드에서도 안될 것은 없습니다. 


다만 이야기 속에서의 정합성은 꼭 지켜야겠지요. PC가 구체적으로 어떻게 이야기하고 행동하는지 듣고, 그에 따라 NPC가 어떻게 반응할지 생각해보세요. 아예 말이 안되는 얘기를 앞세운다면 불허하는 수도 있고, 혹은 판정에 큰 페널티를 주어도 되겠죠 (천변만화 참조). 보통 이런 게 문제가 되는 것은 기계적으로 판정으로만 처리하려 하거나, 판정 하나로 너무 많은 것을 얻으려 할 때인 것 같습니다. 


혹 판정을 하긴 해야겠는데, 어떤 액션을 적용해야 할지 모르겠다면, 잠시 숨을 돌리며 [플레이 키트]의 액션 목록을 살펴보세요. 플레이하면서 이상했다 싶은 건 룰북의 해설과 예시를 다시 참고해보고요. [던전월드 가이드]도 유용합니다. 왠만한 답은 책 속에 있습니다. :D