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시스템 리뷰/활용

[13시대] 전투 중 위치, 이동 관련 룰 (비공식 번역)

13시대 크라우드 펀딩이 시작되고, 샘플 시나리오 [내 운명은 내 손으로]가 공개되면서 즐기는 분이 늘어나고 있는데요. 샘플 시나리오다 보니 전투 관련 룰이 간략하게만 실려서, 아쉬워하는 분이 많더라고요. 그래서 13시대 SRD의 전투 룰 중 위치 및 이동에 관한 파트를 번역해보았습니다 (저 개인의 비공식 번역으로 이후 공식 번역본이 나오기 전까지 임시로 쓸 수 있도록 올립니다).


원문은 http://www.13thagesrd.com/combat-rules 를 참고했습니다.




위치 관계Position

캐릭터의 위치 관계는 두 가지로 따진다: 캐릭터의 대략적 위치와 누구와 접전 중인가이다.

 

대략적 위치Whereabouts

각 캐릭터는 전장에서 전반적이고 상대적인 위치를 갖는다. 전투는 유동적으로 변하므로, 미니어처로는 캐릭터가 실제로 있는위치를 나타낼 수 없다.

 

단거리Nearby

일반적으로, 전투에 참여하는 모든 영웅과 적 캐릭터는 단거리에 있다. 이는 캐릭터들이 이동 행동 1번으로 서로에게 도달할 수 있다는 뜻이다.

 

~뒤에Behind

만일 당신이 접전에 끼지 않은 동료 뒤에 있고, 적이 그 동료를 지나쳐 당신에게 오려고 한다면, 동료가 움직여서 그 길을 가로막기로 선택할 수 있다.

 

가로막기Intercepting

적이 당신을 지나쳐서 누군가 다른 상대를 공격하려 할 때, 당신은 움직여서 이를 가로막을 수 있다. 이러려면 적과 적이 향하는 목표 양쪽 모두와 가까이 있어야 한다.

 

장거리Far Away

일반적으로, 영웅과 적 캐릭터는 서로 단거리에 있고, 캐릭터는 이동 행동 1번으로 그 중 아무에게나 도달할 수 있다 (당신을 가로막는 적이 없다면). 만일 당신이 장거리(적과 이동 행동 2회 거리)로 떨어져 있고 싶다면, 이를 GM에게 분명히 해야 하고 그만큼 움직일 공간이 있어야 한다. 위자드 및 주문시전자는 장거리로 떨어지는 걸 선호하기도 한다.

 

접전/인접Engaged/Next to

전투에서 각 캐릭터는 접전 중(하나 이상의 적과 싸움에 묶여 있음)이거나 혹은 비접전(자유) 상태이다. 같은 편 캐릭터 둘이 같은 적과 접전 중이면, 둘은 서로 인접한 것으로 취급한다.

 



이동과 근접전Movement and Melee

(13시대의) 전투 시스템은 간단하고 대략적인 식으로만 이동과 위치를 따진다. 이는 전장에 누가 있고 누구와 싸우고 있는가를 강조한다.

 

자유 상태Free

기본적으로, 전투 중인 캐릭터는 자유로운 상태다. 이들은 자유롭게 이동하고, 원거리 공격을 쓰고, 접전에 뛰어드는 등 행동할 수 있다. 하지만 자유로운 적을 지나쳐 움직이려 할 때는, 적이 이를 가로막을 기회를 갖는다.

 

접전 상태Engaged

캐릭터는 적과 근접전 중일 때 접전 상태에 있다. 접전 중인 캐릭터는 접전 중인 적에게 근접 공격과 지근거리(close-quarter) 주문을 쓸 수 있다. 원거리 공격도 쓸 수 있지만, 이 경우 접전 중인 적에게서 물러날 때처럼, 캐릭터가 공격하지 않는 다른 접전 중인 적에게 기회 공격을 유발한다.

 

접전 중이 아닌 캐릭터는 이동에 딱히 제약이 없다. 그러나 접전에 들어가기 전까지 근접 공격을 쓰지 못한다. 

 

접전 상태

자유 상태 (접전 중이 아닐 때)

이동 시 기회공격을 유발한다

자유롭게 이동할 수 있다.

접전 중인 적에게 근접 공격을 할 수 있다.

근접 공격을 할 수 없다.

원거리 공격은 목표를 제외한 접전 중인 적에게 기회 공격을 유발한다.

원거리 공격을 통상대로 할 수 있다.

주문 시전은 기회공격을 유발한다 (지근거리 주문 제외).

주문을 자유롭게 시전할 수 있다.

이동 행동으로 통상적인 극복(11+) 판정에 성공하면 접전에서 벗어날 수 있다.

적에게 맞붙도록 이동해서 접전에 들어갈 수 있다.

적을 가로막을 수 없다.

자신을 지나치려는 적에게 접전을 걸 수 있다.

기본적으로 다른 캐릭터들과 단거리에 있는 것으로 친다.

기본적으로 다른 캐릭터들과 단거리에 있는 것으로 보지만, 원한다면 대개 장거리 위치로 움직일 수 있다.

 

이탈Disengaging

당신은 접전 중인 적에서 떨어질 수 있지만, 이는 접전 중인 적 각각에게 기회 공격을 유발한다.

기회 공격을 받는 위험을 피하고 싶다면, 이동 행동으로 이탈을 시도할 수 있다 (이탈 판정). 이탈을 시도하기로 하면, 통상적인 극복 판정(11+)을 한다. 적이 여럿일 때도 판정 한 번으로 이탈할 수 있지만, 당신이 벗어나려는 적들 중에 첫번째를 뺀 나머지 하나당 -1의 페널티를 받는다.


이탈 판정이 성공하면, 당신은 접전 중인 적들에게서 기회 공격을 받지 않고 이동할 수 있다. 통상적으로 이동한다.


이탈 판정에 실패하면, 이동할 수 없다. 그 턴의 이동 행동을 잃고 접전 상태로 남는다. 기회 공격은 받지 않는다.


이탈은 이동 행동을 소모한다. 성공하면, 이동을 시작할 때 (적에게서) 자유롭게 벗어나는 것과 같다. 실패하면 이동 행동을 아무 소용 없이 소모한다.


캐릭터가 기회 공격을 얻으면, 기회 공격을 일으킨 적의 턴에 자유 행동으로 기본 근접 공격을 할 수 있다. 기회 공격에는 기본 근접 공격만 쓸 수 있다.

 


가로막기 Intercepting

당신이 접전 중이 아닌 누군가를 지나쳐 가려 한다면, 상대는 당신에게 접전을 걸어 그들이 있는 위치에 멈추게 하기로 고를 수 있다. 어느 것이 방어 중인 캐릭터나 적을 지나쳐가는 것인지는 마스터가 판단한다.

 


목표 지정Targeting

목표 지정에 중요한 특성은 PC에게 뚜렷이 드러나야 한다. GM은 당신의 목표가 적합한 목표인지, 또는 상대가 졸개인지, 보통 몬스터인지, 큰 몬스터인지 알려줘야 한다.


단거리의 다수 적들을 집단으로 목표로 삼는 주문이나 범위 형태 효과는 일부 적을 건너 뛸 수 없다. 당신은 한 목표를 고르고 나머지를 순서대로 공격해야 한다 (전장 전체에서 건너 뛸 수 없다). 다수의 단거리 적을 지정하지만 이들이 집단이어야 한다고 두지 않은 주문은, 각각의 방향으로 마법 에너지를 보낼 수 있어 주문 시전자가 목표를 원하는 대로 고를 수 있다.

 


특별한 경우Special Cases

아래는 이동과 근접전을 다루는 특수 상황에 대한 규칙이다.

 

동료Allies

다양한 클래스의 능력과 주문에서 다루는 동료는 일행 중 다른 PC를 지칭하며 여기에 동물 친구가 더해질 수 있다. 능력의 특정 조건을 만족하기 위한 동료의 숫자를 셀 때, NPC는 포함시키지 않는다.

 

매복과 기습Ambushes and Surprise

한 쪽이 매복해 있거나 다른 쪽을 기습한 상황이면, 기습한 측은 기습을 시작할 캐릭터를 하나 고른다. 그리고 기습한 측의 모든 캐릭터가 우선권을 굴린다.


기습 라운드에는 위에서 지정한 기습자와 우선권이 가장 높은 동료 한 명, 이 두 명만 행동할 수 있다. GM은 기습 라운드 후에 고조 주사위를 올릴 지 말지 정할 수 있다.


이후에 기습 당한 쪽의 우선권을 굴리고 통상적인 전투 라운드를 진행한다.

 

모험적인 행동Dicey Moves

전투 중에 캐릭터가 어떤 특별히 흥미진진한 행동을 할 수 있을지 불확실하다면, 해당 행동에 쓰이는 능력치로 기능 판정을 한다. 여기에 출신이 도움이 될지 지정한다. DC는 현재의 환경에 달려 있고 주사위가 그 뒤를 말해줄 것이다.